Toda Tela Agora Diz o Que Está Acontecendo
Esse aqui é inteiramente sobre as telas em volta da run: a tela de fim, a de pause, a de options e o lobby de co-op. O fio que liga tudo é que todas elas deixavam o jogador adivinhando alguma coisa, seja "como foi essa run afinal", "em que fase eu estou pausado mesmo" ou, o pior de todos no co-op, "meu clique entrou ou não".
Uma tela de fim em vez de duas
Vitória e game over eram caminhos de código separados que por acaso pareciam iguais. Agora são um drawEnd.ts único (o arquivo é literalmente o antigo drawVictory.ts, renomeado), com a diferença entre ganhar e perder reduzida ao título e às cores.
A tela em si ficou bem mais rica, em duas colunas:
- Tempo de jogo da run, formatado por um helper pequeno, o
fmtDuration. - Uma tabela de totais por torre: cada tipo de torre que você construiu, com o nível final, o dano total causado e o total de kills. O
aggregateTowerTotalspercorre as entidades de torre que sobreviveram e soma por tipo; ofmtCompactmantém os números legíveis quando o dano chega na casa dos milhões. - Uma tabela de bônus listando toda carta de upgrade que você realmente pegou, com o nível, na ordem estável do
upgradeLevels. - Um ícone de medalha colorido pelo nível em que você estava jogando (bronze, prata, ouro, endless), da mesma paleta que todo o resto usa.
O layout levou três passadas. A primeira versão tinha sprites minúsculos e uma geometria fixa de três colunas que desandava com números longos; a passada de revisão aumentou sprites e fontes, centralizou tudo e moveu o botão de menu pra baixo da tabela em vez de deixar flutuando acima. Todo texto que não é título usa a fonte mono das cartas, que alinha as colunas sem posição x ajustada na mão. E o rótulo de nível encurtou de LVL pra LV, porque naquele tamanho de fonte o terceiro caractere custava mais do que explicava.
O pause sabe onde você está
A tela de pause dizia "PAUSED" e mais nada. Num jogo com onze fases e quatro níveis de dificuldade, voltar pra aba depois de cinco minutos significava genuinamente não saber o que você estava jogando.
Agora tem uma linha de subtítulo entre o título e os botões: o nome da fase seguido do tipo de run, tipo "Grasslands - BRONZE", colorida pelo nível de medalha usando a paleta da tela de fim. O que na hora criou uma sobreposição de 2px com o botão Resume, porque o subtítulo entrou em y=268 e a borda de cima do botão ficava em y=270. O bloco inteiro do pause foi recentralizado no canvas de 720px: título, subtítulo, e os botões espaçados por igual abaixo. Adicionar uma linha num layout posicionado à mão significa reposicionar o layout, sempre.
Options em duas colunas
A lista de options tinha passado do ponto em que uma coluna só fazia sentido. Agora está dividida por categoria: áudio na esquerda (nome do jogador, volume de SFX, volume de música), gráficos na direita (fullscreen, mostrar FPS, screen shake, qualidade).
Screen shake é a novidade, um checkbox persistido que vem ligado. Desligar suprime o deslocamento de câmera vindo de explosões, tiro de canhão e perda de vida, tanto no caminho de um jogador quanto no de co-op. Tremer a câmera é ótimo pra sensação de jogo e dá enjoo em algumas pessoas; isso não é um dilema, é uma opção.
A ordem do ciclo de qualidade também estava invertida, indo de high pra medium pra low, então o primeiro clique num save novo te rebaixava. Agora cicla low, medium, high, com o padrão continuando high.
O convidado para de adivinhar
No co-op, o host é dono da simulação e os cliques do convidado são intents que voltam confirmados no próximo snapshot autoritativo. Essa ida e volta é rápida, mas não é instantânea, e a UI não estava reconhecendo isso de jeito nenhum. Quatro correções:
- "Waiting host confirmation..." agora aparece no overlay de escolha de torre depois que o convidado escolhe uma carta. O overlay precisa ficar aberto até o host confirmar, e antes disso ele só mostrava uma área de carta em branco, o que lê exatamente como bug.
- Os botões de wave ficam cinzas enquanto pendentes. Clicar no checkbox AUTO ou no NEXT WAVE deixa os dois controles cinzas e não clicáveis na hora, até chegar o snapshot que confirma. Isso segue o padrão que já era usado nos botões de mira: um
lib/waveAreaPending.tspuro pras transições de estado, uma store mutável emnet/waveAreaPending.ts, limpa no início da run junto com o estado de mira pendente. - Os fantasmas de posicionamento ganharam teto. O convidado coloca torres fantasma pendentes antes do host confirmar, e o único portão era "inventário > 0", que não contava os fantasmas já enfileirados. Ou seja, dava pra colocar oito fantasmas segurando uma torre. O
countPendingByType(puro, testado) agora barra tanto a criação do fantasma quanto o envio do intent atrás deinventory[armed] - pending(armed) > 0. - O modo de posicionamento sai sozinho quando acaba. Quando a conta restante do convidado chega a zero, o cursor armado se limpa e volta pro cursor padrão, igual ao que um jogador solo e o host já faziam.
Tinha também um bug de co-op escondido à vista por semanas: nenhuma tecla funcionava durante uma sessão de co-op. O keyboardInputSystem e o handler do ESC ficavam depois do return antecipado do coopUpdate dentro do gameUpdate, então o fluxo nunca chegava neles. Os dois foram pra dentro do bloco de jogo do coopUpdate, e agora 1-4 pra escolher torre, N pra próxima wave, T pra fila de torres, F pra fullscreen e ESC pra cancelar funcionam no co-op. Ciclar velocidade com S continua sendo um no-op de propósito, já que o mundo sombra do co-op mantém speedTiers em [1].
Por último, o lobby: o código de sala do host agora tem um botão Copy code embaixo do START, mais baixo que o botão principal pra ler como secundário. O rótulo dele vira "COPIED!" como feedback e volta ao normal quando você entra no lobby de novo. Ler um código de seis caracteres em voz alta na chamada funciona muito bem até dois dos caracteres serem ambíguos.
Na próxima: o jogo sai do navegador.