Doug's Game Dev Log
Um dev solo, vários joguinhos, e os bugs, upgrades e decisões de design questionáveis por trás de cada um.
O Jogo Saiu do Navegador
TD Survivors agora sai como app de desktop pra Windows e Linux, empacotado pela CI a cada push na main e publicado em tds.doug.pt/downloads.
2026-08-28Toda Tela Agora Diz o Que Está Acontecendo
Vitória e derrota viraram uma tela de fim só com resumo completo da run, as telas de pause e options cresceram e o co-op parou de deixar dúvida.
2026-08-28Minas, Coquetéis Molotov e um Cooldown pra Pegar Fogo
Duas torres novas, uma torre Flame que parou de incendiar waves inteiras e status effects que agora têm duração e um cooldown por inimigo depois que expiram.
2026-08-27O Boss Que Colhe as Suas Mortes
O Necrolord se cura com o dano que você causa perto dele, levanta um zumbi a cada três mortes e trapaceia a própria morte duas vezes.
2026-08-26Os Inimigos se Desfazem Pixel a Pixel
Quatro tentativas de animação de morte num dia, terminando num particle emitter que dissolve o sprite do próprio inimigo, mais qualidade gráfica em 3 níveis.
2026-08-26Torres Que Escolhem Alvo Juntas
O novo modo de mira SMART pontua alvos pelo ganho da defesa inteira: boss, vantagem de tipo de dano e inimigo perto de vazar sobem, coberto desce.
2026-08-25Um Raio Que Ilumina o Tabuleiro Inteiro
O trovão da Nightfall revela o campo de batalha inteiro antes do escuro voltar, e as torres agora iluminam um campo de visão fixo, não o alcance de tiro.
2026-08-23O Nível Mexe em Só Três Números
O nível de uma torre agora escala só dano, alcance e cadência. Todo outro poder mora num arquivo separado e só cresce por upgrades. Mais upgrades de eletricidade, uma fase com tempestade de areia e uma reforma na seleção de fase.
2026-08-21O Dano Tem Tipo Agora, e Alguns Inimigos se Importam
Todo golpe no td-survivors agora é marcado como fogo, frost, elétrico, veneno e por aí vai. Os inimigos têm mapas de resistência, e um spawner com notação de ponto deixa qualquer inimigo base aparecer imune ao tipo que você quiser.
2026-08-19Toda Máquina Concorda com o Mesmo Frame
O td-survivors ganhou um núcleo determinístico de passo fixo: a simulação roda em ticks exatos de 20Hz, separada da tela, e a mesma seed reproduz o jogo bit a bit em qualquer lugar. Depois o co-op foi reconstruído em cima disso.
2026-08-15Toda Torre Ganhou uma Cara e a Minhoca Ganhou um Nome
Cinco dias no td-survivors: arte dedicada pra torres e inimigos, uma Tesla que dispara uma estrela de raios, um boss minhoca segmentado chamado M. Nhoca, inimigos que respondem e uma pilha de quality-of-life.
2026-08-10Um Inimigo Que Pisca e uma Estrada Que Bifurca
Mais dois dias no td-survivors: um inimigo que teleporta, um mapa que bifurca, telas de pausa e opcoes, stats por torre e cartas que dizem o que fazem.
2026-08-08Agora o Backlog Também Tem Cartas
Dois dias de correções pequenas e satisfatórias no td-survivors: a torre de gelo aprendeu a congelar uma área inteira, os cliques disparam ao soltar pra você abortar um clique errado, a mira no co-op finalmente funciona, e o projeto inteiro foi pra um board do Trello cheio de cartas.
2026-08-07Tudo se Encaixou num Grid e Começou a Brilhar
Dois dias fazendo o td-survivors parecer um jogo de verdade: um auto-tiler de marching-squares que curva a grama em volta do caminho, um grid 1080p rígido, placement com snap de 8px, botões inclinados que brilham e um post shader estilo fliperama.
2026-08-07Dois Números e uma Reta
Toda torre do td-survivors sobe de nível 1 a 100. Em vez de escrever 100 blocos de stats, eu escrevo 2, level1 e level100, e deixo uma reta preencher os outros 98. Aí apaguei o sistema antigo que fazia isso do jeito difícil.
2026-08-05As Waves Entraram de Dieta
O td-survivors descrevia cada wave inimigo por inimigo, spawn por spawn, em arquivos JSON gigantes. Troquei tudo por um punhado de multiplicadores e apaguei uns 12 mil linhas. O jogo nem percebeu.
2026-08-03O Servidor Parou de Se Repetir
O co-op do td-survivors agora manda delta campo a campo em vez do mundo inteiro a cada tick: ~49% menos banda, menos CPU e jogo mais liso. E ainda players persistentes e ajustes de inimigos e torres.
2026-08-02Banir a Carta Antes do Jogo Começar
td-survivors ganha meta-progressão: upgrades permanentes por bronze, banir cartas e torres antes da run começar, e sprites novos pro normie e o speedy.
2026-08-01Uma Simulação, Vários Cursores: Enfiando Co-op Online num ECS
Como o td-survivors ganhou co-op online num fim de semana: um servidor Node headless e autoritativo rodando exatamente a mesma sim ECS do browser, sem lockstep, sem choro.
2026-07-21Sem Classes, Sem `this`, Só Arrays: bitECS + LittleJS
Como o td-survivors é feito por dentro: um ECS sem OOP em bitECS 0.4 e LittleJS 1.18, com o estado em struct-of-arrays e a lógica pura testável.
2026-07-18Trinta Cartas, Quatro Raridades e um Atributo Chamado Sorte
Como o sistema de cartas de level-up do td-survivors dá identidade a cada run, com quatro raridades, um atributo de Sorte que muda as chances e ~30 cartas.
2026-07-16Onze Mapas, e Todos Eles Trapaceiam
Onze fases no td-survivors, e nenhuma é só um caminho mais bonito: cada mapa quebra uma regra do jogo. Mais as medalhas e como a vitória funciona.
2026-07-14Cinco Bosses, Cinco Formas de Descobrir que Seu Build Tá Ruim
Cada boss do td-survivors é um teste de uma fraqueza da sua defesa: DPS, dano em pico, posicionamento, dano em área e foco em alvo único.
2026-07-12Guia de Campo das Coisas que Querem Vazar
O bestiário do td-survivors: ~23 inimigos, cada um uma auletinha sobre uma estratégia preguiçosa que ele existe pra punir. Grunts, counters, status e um mimic.
2026-07-10Uma Torre pra Cada Ocasião: 16 Jeitos de Estragar o Dia de um Inimigo
Como o td-survivors acabou com 16 torres, e por que cada uma é definida pelo comportamento (chain, ramp, execução, hex) e não por número maior.
2026-07-08Tower Defense Encontra Vampire Survivors (e Tudo Aqui é Placeholder)
Começando um devlog novo: td-survivors, um mashup pré-alpha de tower defense estilo Bloons com level up de Vampire Survivors, feito em bitECS e LittleJS.
2026-06-14Sliders, Saves e Lembrar Onde Você Morreu
Um menu de Opções com sliders de volume em tempo real, e um pequeno ajuste que lembra exatamente em qual fase você acabou de se ferrar.
2026-06-11Fantasmas, Balas Radiais e o Estranho Caso do LIFETIME
MULTISHOT dispara balas num círculo perfeito, inimigos mortos continuam jogando, e um upgrade se recusa a fazer porcentagem como todo mundo.
2026-06-08Trancado num Cubo: Por Que o Memory Falling Into Place Roda em Excalibur
Uma introdução ao Memory Falling Into Place — um roguelike bullet-hell sobre uma nave presa dentro de um cubo — e o motor que faz tudo funcionar.