Tower Defense Encontra Vampire Survivors (e Tudo Aqui é Placeholder)
Ando fazendo um jogo que não consegue decidir se é Bloons TD ou Vampire Survivors, então ele faz os dois de uma vez. Nome provisório: td-survivors (também placeholder, já já explico). Os inimigos andam num caminho fixo, você planta torres do lado pra atirar neles, e enquanto tudo isso rola você ainda coleta orbes de XP, sobe de nível e escolhe cartas de upgrade como se fosse um gênero completamente diferente. Porque é. Esse é o primeiro post de uma série onde eu abro esse bicho no meio, ao vivo.
Se você já leu alguma coisa por aqui, era sobre um jogo diferente meu, o Memory Falling Into Place, um roguelike bullet-hell sobre uma nave presa dentro de um cubo. Não é esse. Outro motor, outro gênero, outra pilha de bugs. Recomeço do zero.
O pitch, num fôlego só
Pega o esqueleto de um Bloons: um caminho fixo serpenteando pelo mapa, inimigos marchando em ondas, e você fincando torres do lado do caminho pra derrubar eles antes de chegarem no fim. Todo inimigo que chega no fim te custa uma vida. Cada fase começa com 30 vidas, e quando zera é game over com restart na hora, sem cerimônia nenhuma.
Agora enxerta um Vampire Survivors nesse esqueleto. Inimigo morto solta orbe de XP. Enche a barra de XP e o jogo inteiro congela e te entrega 3 cartas de upgrade. Escolhe uma, o jogo descongela, e você tá um tantinho mais forte do que estava quatro segundos atrás. Esse momento de congelar-e-escolher é o coração pulsante do gênero survivors, e enfiar isso dentro de um tower defense ficou muito mais divertido do que eu esperava.
Então é dois gêneros num sobretudo só, fingindo ser um adulto. E de algum jeito anda.
Aspirando XP com o mouse
Esse é o detalhe do qual eu tenho um orgulho meio estranho. Você não passa por cima dos orbes de XP, porque não tem ninguém pra passar. O jogo inteiro é só mouse. Em vez disso, os orbes são puxados na direção do cursor por uma "gravidade" de lei do inverso do quadrado, a mesma queda da gravidade de verdade, com um corte seco lá pelas 2 unidades de mundo pra orbe distante não teleportar pelo mapa.
Resultado: você coleta XP balançando o mouse perto dos orbes, aspirando eles feito ímã. No papel parece bobo, na mão é uma delícia. Leva o cursor pra cima de um monte de inimigo recém morto e vê os orbes virem voando. Essa única interação faz um trabalhão pra fazer um tower defense de mãos livres parecer físico.
Fora isso o controle é mínimo: coloca torre, coleta XP, e um botão de velocidade que cicla 1x / 2x / 3x. A simulação inteira acelera junto (o áudio não, então no 3x tá tudo voando e a música continua numa boa, de férias).
As torres chegam no cronômetro
Você não compra torre numa lojinha com ouro. Toda run começa com uma única torre Gun e é esse o seu arsenal inteiro. Mas mais ou menos a cada 20 segundos uma carga de "Tower Queue" vai enchendo, e quando você gasta ela o jogo te oferece 3 tipos de torre aleatórios. Escolhe um, e ele entra na sua barra pra colocar onde quiser.
Além disso, as torres sobem do nível 1 ao 9, e o nível é compartilhado entre todas as torres do mesmo tipo, então upar sua torre Gun upa todas de uma vez. Esses upgrades vêm das mesmas cartas de level up que o resto, o que faz cada carta virar um cabo de guerra entre "deixa minhas torres batendo mais forte" e "reforça aquilo que eu tô ignorando faz tempo." Tem torre pra caramba pra fazer malabarismo aqui, e elas ganham post próprio já no próximo, então guardo o elenco pro post 05.
As ondas não param nunca
Aqui é onde a metade "survivors" mostra os dentes de verdade. Tem um cronograma de ondas escrito na mão por um tempo, e depois as ondas simplesmente... continuam vindo, escalando pra sempre. O HP dos inimigos sobe uns 1,15^n depois que passa da parte roteirizada, então nenhuma run é sobre limpar um número fixo de inimigos. É sobre quanto tempo você segura a linha antes da matemática ganhar.
Tem uma camada de meta-progressão parafusada em cima também: medalhas (bronze, prata, ouro e um tier endless) por fase, salvas localmente. Mas isso é toca de coelho pro post das fases, então considera isso só uma prévia e mais nada.
Tudo que você vê é placeholder
Pausa pra honestidade. Nenhuma arte aqui é final. Tudo é o tileset gratuito CC0 de Tower Defense visto de cima do Kenney, reaproveitado sem o menor pudor: a torre Tesla tá vestindo o sprite da torreta Frost, a maioria dos bosses é só um inimigo Splitter esticado até ficar ameaçador, e os orbes de XP são um tile de gelo recolorido. Sons e música são os packs CC0 do Juhani Junkala. A fonte é "Press Start 2P." Até o nome "td-survivors" é placeholder segurando o lugar de um nome que eu ainda não pensei.
Então quando os próximos screenshots mostrarem um "boss" que é escancaradamente o mesmo carinha dos inimigos comuns só que mais gordo, agora você sabe o porquê. É arte de programador do começo ao fim, e não me arrependo de nada.
O que vem por aí
Esse é o post que dá o tom, então aqui vai o mapa de pra onde a série vai. Os posts seguintes escavam as torres (todas as dezesseis), os inimigos que andam no caminho, os bosses superdimensionados, as fases e suas medalhas, as cartas de upgrade que fazem cada run parecer diferente, e a tecnologia por baixo de tudo. Sobre essa última: a coisa toda roda num ECS sem classes e sem this, só arrays, e tem um post inteiro sobre o porquê no post 10.
No próximo episódio: dezesseis torres, um caminho só, e a eterna pergunta de se "mais torres Gun" é uma estratégia ou um pedido de socorro. Até a próxima, no caminho.