Uma Torre pra Cada Ocasião: 16 Jeitos de Estragar o Dia de um Inimigo
O td-survivors agora tem 16 torres, e a regra número um que eu me impus ao desenhar elas foi: nenhuma torre pode ser "a outra, só que com o dano maior." Se duas torres fazem a mesma coisa e uma é só numericamente melhor, a pior vira peso morto e a melhor vira tédio. Então cada torre teve que merecer a vaga se comportando diferente, e não passando por cima da vizinha na base do número. Este é o post onde eu apresento as 16 e tento te convencer (e me convencer) de que cada uma tem motivo pra existir. Lembrete rápido de que o nome "td-survivors" é placeholder, provavelmente o placeholder mais placeholder que existe, e teimosamente sobreviveu a toda tentativa de substituição.
Se você perdeu como essa treta de Bloons-encontra-Vampire-Survivors surgiu, tá tudo em por que eu colei um tower defense num jogo de survivors. Aqui eu já parto do princípio de que você sabe que tem um caminho fixo, que as torres ficam do lado dele, e que os inimigos soltam orbes de XP que você usa pra upar. Beleza? Beleza.
As quatro básicas (as que te ensinam o jogo)
Todo tower defense precisa de um kit inicial que um jogador novo consiga entender sem planilha. O meu são quatro torres, e juntas elas respondem as quatro perguntas que você faz no primeiro turno: como eu bato em uma coisa, como eu bato em várias, como eu diminuo a velocidade das coisas, e como eu apago aquela uma coisa assustadora.
- A Gun é a torre barata, rápida, single-target de dano de raspão. É a água que você bebe. Nunca é a estrela de nenhuma run, e é exatamente essa a graça: é o parâmetro pelo qual todo o resto é medido.
- O Cannon é lento, mas arremessa um projétil explosivo que respinga. É sua resposta pra "são cinco e eles estão de mãos dadas." Troca DPS single-target por cobertura de grupo.
- A Frost quase não dá dano. De propósito. A função dela é reduzir a velocidade dos inimigos pra que toda outra torre consiga dar mais tiros antes de algo chegar no fim. Frost é meu tipo favorito de torre: uma facilitadora, uma torre que deixa suas outras torres melhores e não leva crédito nenhum.
- O Sniper tem um alcance absurdo e um burst gigante, pagos com um reload dolorosamente lento. É a nuke single-target: você posiciona uma vez e ela alcança quase o mapa inteiro, esperando pra dar headshot naquela única coisa que te dá medo.
Quatro torres, quatro verbos. Se uma quinta torre não conseguir adicionar um quinto verbo, ela não nasce. O que me leva à parte divertida.
As torres de comportamento (a tese inteira do jogo)
Esse é o grupo com que eu mais me importo, porque são as torres interessantes por causa de como funcionam, e que seriam um saco se você descrevesse só pelos números.
- A Tesla dispara chain lightning que salta de inimigo em inimigo, mas perde uns 30% do dano a cada salto. Esse decaimento é o design inteiro. A Tesla é uma arma anti-fila-de-conga: ela adora um aglomerado apertado de inimigos (é assim que a corrente acha alvo) e educadamente se desmancha contra qualquer coisa espalhada. É espetacular e situacional, que é o sonho.
- A Flame é um cone curto que põe fogo nas coisas e causa burn ao longo do tempo. No papel, tem o maior DPS bruto do jogo. Na prática, só bate nesse número se você conseguir literalmente colar ela no caminho, então é um quebra-cabeça de posicionamento disfarçado de lança-chamas.
- A Guillotine não liga pra sua barra de HP, ela liga pra uma porcentagem dela. Deixe um inimigo abaixo de um limiar e ela simplesmente executa o bicho, sem rolar dano, foi-se. O detalhe: ela não executa boss. Contra boss ela limita o próprio dano, então é um monstro pra limpar lixo e um coadjuvante em luta de chefe, o que a mantém honesta.
- A Prism dispara um feixe contínuo que ramp, ou seja, sobe de dano quanto mais tempo fica travada no mesmo alvo, indo de mais ou menos 1x até 4x. Tire o feixe do alvo e o ramp zera. Essa torre tem uma parceira dos sonhos (um boss grandão que fica parado aguentando) e um aim mode dos sonhos (já já explico).
- O Ricochet dispara um disco que quica no inimigo mais distante ainda dentro do alcance e ganha +10% de dano por quique. É o exato oposto filosófico da Tesla: a Tesla quer inimigos grudados, o Ricochet quer eles espalhados pela tela inteira pra que o disco faça um tour longo e raivoso e bata feito caminhão lá pelo quinto quique.
- A Poison pulsa veneno com stack em tudo dentro do alcance, até 5 stacks independentes. O dano de burst dela é sinceramente constrangedor. O dano sustentado contra um tank que precisa atravessar a nuvem inteira é monstruoso. Poison é uma torre de paciência.
- O Mortar é a única torre que você de fato mira: você clica pra definir uma zona de bombardeio e ela bombardeia aquele ponto. Alcance ilimitado, o que parece quebrado até você descobrir que ela tem uma zona morta bem coladinha nela mesma, então não dá pra só jogar ela no caminho e esquecer. É uma torre com cargo e com opinião.
- Os Spikes armam armadilhas direto no caminho que detonam no primeiro inimigo a cruzar, e furam toda armadura e escudo. Quando o post 06 apresentar os inimigos feitos especificamente pra rir dos seus tipos de dano, os Spikes vão parecer bem menos bobos.
As torres de utilidade (que nem atiram)
Quatro das 16 torres não têm ataque nenhum, e eu acho que são das mais divertidas de montar build em cima. Uma torre que causa zero de dano mas muda como toda outra torre se comporta é exatamente o tipo de coisa que essa mistura de gêneros existe pra permitir.
- O Bank dá aos inimigos que morrem perto dele uma chance de soltar um orbe de XP bônus. Ele não mata nada. Só tributa silenciosamente toda morte na vizinhança por XP extra.
- O Drummer projeta uma aura que buffa fire rate e alcance das torres próximas. O detalhe que deixa isso interessante: auras não acumulam, só a melhor conta. Então no instante em que você põe dois Drummers, você criou um quebra-cabeça de encaixe onde você tenta enfiar o máximo de torres de verdade dentro de uma roda de tambor.
- O Magnet Pylon puxa os orbes de XP dentro do raio dele pra si mesmo, pra você não sair caçando loot pelo mapa. Puro conforto, e acontece que conforto vira caminho de build.
- O Cursed Idol também não tem ataque, mas periodicamente lança um hex no inimigo mais forte dentro do alcance, fazendo ele tomar dano bônus e soltar XP bônus. É multiplicador de força e motor de ganância ao mesmo tempo: faz suas torres de dano baterem mais forte e te paga por isso.
Os sistemas que amarram tudo
Algumas mecânicas compartilhadas importam tanto quanto as torres em si.
As torres upam do 1 ao 9, e aqui vem a parte importante: o nível é compartilhado entre todas as torres do mesmo tipo. Upe a Gun e todas as Guns do campo sobem de nível. Isso significa que a decisão não é "em qual das minhas sete Guns eu invisto," e sim "eu vou largo com torres baratas ou fundo numa especialista." Esses níveis por tipo saem direto das cartas de level up, que são uma toca de coelho à parte.
Cada torre colocada também tem um aim mode que você alterna entre First, Most HP e Least HP. First é o padrão são. Least HP é pra finalizar os retardatários feridos. E o Most HP é o que o pessoal ignora: é como você força a Prism a travar no boss em vez de desperdiçar o ramp em lixo, e como você garante que suas pancadas grandes acertem a coisa que realmente importa. Quando o post 06 te mostrar inimigos que escondem um dos brabos atrás de uma parede de bucha, o Most HP deixa de ser opcional.
Tem também um upgrade chamado Architect's License que deixa você realocar torres colocadas arrastando com o botão direito, com uns 5 segundos de delay pra rearmar depois de cada movimento, pra não virar um botão de graça de "teletransporta meu Sniper pra onde o boss estiver." Ele transforma seu layout de um compromisso numa conversa.
Builds, porque personalidade pede pra ser combinada
Quando as torres ganham personalidade, os jogadores começam a casar elas. Três combos que eu sempre volto:
- O canto de farm: um Bank e um Magnet Pylon enfiados num canto quieto, acumulando orbes de XP bônus e depois aspirando tudo, pra você passar da curva de dificuldade upando mais rápido em vez de batendo mais forte.
- A build incendiária: Flame mais upgrades de espalhar fogo, até o caminho inteiro virar um incêndio de gordura contínuo e o dano de burn fazer o trabalho pesado.
- A build de foco: Prism em Most HP, dando ramp até 4x em qualquer boss que ouse ser a maior coisa da tela, derretendo ele enquanto ele se pergunta cadê a vida dele.
Dezesseis torres, e cada uma delas fazendo algo que as outras quinze não conseguem. Era esse o objetivo inteiro, e vou considerar vitória até o playtest provar que eu estava vergonhosamente errado.
Confissão de placeholder
Nada disso fica tão coeso quanto soa. Toda sprite é do pacote CC0 de tower defense top-down do Kenney, reusado com zero vergonha na cara: a Tesla pega emprestada a sprite da torre Frost, a torre Poison também reusa a Frost, o Mortar reusa o Cannon, e a maioria das torres compartilha um punhado de sprites base. Sons e música são dos pacotes CC0 do Juhani Junkala, e a fonte é a boa e velha "Press Start 2P." Então sim, neste momento três torres completamente diferentes são a mesma torrezinha azul usando cargos diferentes. Na minha cabeça funciona. Isso já vale alguma coisa.
Da próxima vez: os inimigos. Porque uma torre é só tão esperta quanto a coisa em que ela atira, e o post 06 é um guia de campo dos vazadores, incluindo os monstrinhos específicos feitos pra atravessar direto metade das torres que eu acabei de passar o post inteiro me gabando. Alguns deles se espalham de propósito só pra irritar a Tesla. Traz o inseticida.