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2026-07-18

Trinta Cartas, Quatro Raridades e um Atributo Chamado Sorte

Esse é o post sobre a metade Vampire Survivors do td-survivors: as cartas de level-up. Toda run desse jogo vira uma coisa um pouquinho diferente, e o motivo é um bolo de umas 30 cartas que você compra toda vez que sobe de nível. Pegue as certas na ordem certa e uma leva boba de torres vira uma loteria de crítico, ou uma parede de fogo que se espalha sozinha, ou uma máquina de economia que te soterra em XP. É aqui que a run ganha personalidade.

Se você já esqueceu como o level acontece por aqui, isso veio de quando eu colei um tower defense num survivors: os inimigos soltam orbes de XP, você coleta, a barra enche, você sobe de nível. E o que você tá dando upgrade são as 16 torres que apresentei da última vez. Esse post é o que acontece no exato instante em que a barra de XP estoura lá em cima.

Sobe de nível, e o mundo prende a respiração

No momento em que você sobe de nível, o jogo congela e mostra três cartas. Você escolhe uma, e o jogo volta.

Nota rápida de design, porque dessa eu tenho orgulho: ele não pausa o engine. O engine continua rodando a todo vapor o tempo todo. O que congela é só a fase de simulação, a parte que move inimigos, torres e balas. Todo o resto, os overlays, as animações das cartas, aquele brilhinho na moldura que você tá passando o mouse em cima, continua renderizando normalmente. Então a tela de cartas parece viva, em vez de parecer que alguém colou um adesivo de PAUSE por cima de um frame parado. O mundo tá prendendo a respiração, não desligado.

O que tem no bolo

As ~30 cartas vêm em dois sabores.

Primeiro, as cartas de nível por torre. Sobe o nível da sua Gun. Sobe o nível do seu Prism. Desbloqueia e depois evolui o Cursed Idol, ou o Magnet Pylon. Essas são o arroz com feijão: fazem as torres que você já tem baterem mais forte ou fazerem a coisa delas com mais frequência.

Segundo, os upgrades globais, que não ligam pra quais torres você tem e melhoram a run inteira. Esses se dividem em três:

  • Cartas de economia: orbes valem mais XP, seu raio de coleta aumenta, orbes amadurecem com o tempo e pagam mais quanto mais você deixa eles largados no chão.
  • Cartas de combate: chance de crítico, dano bônus em inimigos lentos ou perto da saída, uma chance de simplesmente "atirar duas vezes."
  • Cartas de meta: as esquisitas, que mexem no próprio sistema de cartas, e eu já chego nelas.

Quatro raridades (e sim, por enquanto são retângulos coloridos)

Toda carta tem uma raridade, uma de quatro faixas, e você diferencia pela cor da moldura:

  • Comum (branca) - mais ou menos 70% das compras
  • Rara (azul) - mais ou menos 23%
  • Épica (roxa) - mais ou menos 6%
  • Lendária (dourada) - mais ou menos 1%

A raridade limita quão apimentado um efeito tem permissão de ser. Uma carta comum empurra um número. Uma lendária reescreve uma regra.

Agora o disclaimer que eu te devo, porque isso aqui é pré-alfa e eu me recuso a fingir o contrário: essas cartas são, literalmente agora, texto em cima de retângulos coloridos. A raridade é a cor da moldura, porque é só isso que tem. A arte em todo o resto é o tileset CC0 do Kenney, os sons e a música são do trabalho CC0 do Juhani Junkala, e a fonte é a boa e velha Press Start 2P. E o nome "td-survivors" também é placeholder, ainda teimosamente se recusando a ser substituído. Tá tudo montado com fita adesiva e asset grátis, e joga muito bem, que é a única parte de que eu tô reivindicando crédito.

O atributo chamado Sorte

Aqui tá o que amarra tudo. Sorte é um atributo, e algumas cartas aumentam ele.

Sorte multiplica o peso de compra das faixas mais raras. Comum não muda (é o piso), mas rara, épica e lendária todas escalam pra cima junto com a sua Sorte. Então na Sorte base aquelas chances de 70/23/6/1 valem, mas bota a Sorte pra uns 10 e as lendárias saem de "uma vez na vida" pra "várias vezes mais prováveis," com as épicas e raras engordando junto. Sorte não só te ajuda a subir de nível, ela literalmente remodela o que a sua run é capaz de se tornar. Uma run de Sorte alta é um jogo diferente de uma run sem Sorte, porque tá pescando de um baralho de cara completamente diferente.

As cartas que definem uma build

Essa é a parte divertida. Algumas das minhas favoritas, pra você ver como uma run ganha forma:

  • Momentum - +4% de dano pra cada wave que você sobrevive, pra sempre. É nada no começo e um monstro no final.
  • Adrenaline - suas torres atiram mais rápido por um instante logo depois de um abate, então um bom gargalo vira uma trituradora.
  • Wildfire - inimigos queimando incendeiam os vizinhos, então uma torre de fogo vira uma reação em cadeia pelo caminho todo.
  • Overkill - o dano excedente de um abate respinga no próximo inimigo da fila, então overkill deixa de ser desperdício.

E aí as lendárias, as que dobram as regras:

  • Fourth Slot - level-ups agora mostram quatro cartas em vez de três, permanentemente. Mais escolha, em todo nível, pra sempre.
  • Echo Chamber - a sua próxima escolha se aplica duas vezes. Guarda pra uma coisa suculenta.
  • Golden Idol - +50% de XP, mas inimigos ganham +15% de HP. Um pacto com o diabo de verdade: você sobe de nível mais rápido pra dentro de um jogo mais difícil.
  • Executioner's Edge - seus críticos dão 3x de dano em vez de 2x. Combina com chance de crítico e você montou um caça-níquel que paga em cadáver.

As cartas de meta que mexem no baralho

E aí um punhado de cartas age no próprio sistema de cartas:

  • Reroll - devolve as três cartas desse nível e compra três novas.
  • Banish - apaga uma carta do bolo dessa run pra sempre. Cansado de receber nível de Gun? Bane, nunca mais vê ela nessa run.
  • Fortune's Wheel - +5 de Sorte e uma carta bônus no próximo nível. As duas metades de "deixa minhas escolhas futuras melhores," numa carta só.

Mantendo o baralho honesto

Dois detalhes de sistema que me deixam quietamente feliz, porque são o que impede o late game de virar mingau.

Primeiro: cartas no máximo saem do bolo. Assim que uma torre ou um upgrade bate no teto, ela para de aparecer. Então você nunca chega no nível 40 e recebe "Gun +1" pela décima primeira vez com a Gun no máximo há vinte níveis. Toda carta que te oferecem lá no final é uma carta que ainda importa.

Segundo: cada fase limita quantos tipos distintos de upgrade global você pode ter. Você não consegue colecionar um de cada. Em algum momento o jogo te obriga a se comprometer: você é a build de crítico, ou a de fogo, ou a de economia, e você não pode ser as três. Esse limite é a diferença entre uma run ter identidade e uma run ser uma pilha sem forma de todo número verde que eu consegui inventar.

Isso, numa tela que você vê umas cem vezes por run, é a metade Vampire Survivors. Trinta cartas, quatro cores, e um atributo que decide caladinho quais dessas cores você realmente chega a ver.

Na próxima: o mergulho técnico. Como essa coisa toda (torres, orbes, cartas, congelar a simulação sem congelar o engine, tudo) roda em bitECS e LittleJS com uma regra rígida de zero-OOP e sem uma única class à vista. Até a próxima, dentro dos components.