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2026-07-12

Guia de Campo das Coisas que Querem Vazar

O post de hoje é um bestiário. O td-survivors tem uns 23 inimigos normais que andam pelo caminho tentando chegar na saída (cada um que chega é um "vazamento", daí o título), e eu quero te mostrar todos eles. Só que não como uma parede de stat block, porque isso é chato e você fecharia a aba. Em vez disso, aqui vai a ideia de design que fica batendo na minha cabeça: cada inimigo é uma auletinha. Cada um existe pra punir uma estratégia preguiçosa específica, ou pra te ensinar um counter específico. Quando você olha por essa lente, o elenco deixa de ser "monstros" e vira uma checklist dos vícios que o jogo quer te tirar.

Se você caiu aqui de paraquedas, o formato do jogo tá no post 04: caminho fixo, chassi de tower defense, com orbes de XP e cartas de level-up do Vampire Survivors parafusados por cima. As torres que fazem o tiroteio ganharam o post 05 só pra elas, e boa parte do que vem a seguir é sobre como esses inimigos arrumam briga com aquelas torres.

Pausa pra honestidade, como sempre: nada da arte é final. Todo sprite aqui é do tileset top-down de TD do Kenney, CC0, reaproveitado sem vergonha nenhuma. A maioria dos inimigos é literalmente um punhado de sprites-base, só escalados pelo tamanho que a coisa deveria ter. (Os bosses, num post mais pra frente, geralmente são um Splitter escalado lá pra cima até ficar ameaçador.) Sons e música são dos pacotes CC0 do Juhani Junkala, a fonte é a "Press Start 2P", e sim, "td-survivors" ainda é nome placeholder. Programmer art do início ao fim.

Os grunts: os que te ensinam os verbos

Esses são os inimigos secos. Sem gimmick, sem aula, só a linha de base que serve pra medir todo o resto.

  • Normie é o inimigo em estado puro. Uma vida, uma velocidade, anda no caminho, morre de bala. Ele existe pra que os outros inimigos tenham uma coisa da qual ser variação.
  • Speedy é o Normie que matou o dia de perna e só fez cardio. Rápido e frágil. O trabalho dele é deixar suas torres lentas comendo poeira: uma torre com recarga longa vai ver o Speedy sair correndo pra fora do alcance entre um tiro e outro. O Speedy é o jogo perguntando, com educação, se todo o seu DPS tá amarrado em canhão grande e lerdo.
  • Splitter é tanque e, ao morrer, estoura em dois Minis (versõezinhas de metade do tamanho que continuam andando). Você mata uma coisa e agora tem duas. É o inimigo que te ensina que limpar a tela demora mais do que parece.
  • Brood é o que pune a enrolação. Enquanto está vivo, ele põe um Mini a cada 5 segundos. Ignora um tempinho e um inimigo vira dez caladinho. O Brood é uma lista de tarefas: quanto mais você deixa pra depois, pior fica.

Os inimigos "leia a sala": cada um counteia uma estratégia

Aqui é a carne do bestiário. Todo inimigo desta seção existe porque tem algum jeito confortável e preguiçoso de jogar, e esse monstro veio fazer esse jeito parar de funcionar.

Gravekin come os mortos. Ele absorve os cadáveres por perto pra se curar, e cresce fisicamente fazendo isso, então um Gravekin que atravessa um campo cheio de corpos fresquinhos chega na sua última torre gordo e cheio de vida. Moral: matar tudo num montinho arrumado na frente de uma torre só agora tem um lado ruim.

Medic dá pulsos de cura nos inimigos ao redor. Sozinho é inofensivo, mas escoltando um bando ele transforma seu chip damage numa rotina de Sísifo. O Medic é basicamente o motivo de os modos de mira existirem: se sua torre só atira no inimigo mais à frente, ela vai ignorar de boa aquele que está curando todo mundo. Às vezes o alvo certo não é o mais perto.

Troll simplesmente regenera. Sem parar. Bate um naco de dano, pisca, e o naco voltou. Você não consegue vencer um Troll no clique, no dano de estouro, como gostaria, porque o hit cru é desfeito. A resposta é dano ao longo do tempo: burn ou poison nele, e a regeneração perde o cabo de guerra. O Troll é um outdoor ambulante pra status effects (mais sobre eles logo abaixo).

Berserker é uma armadilha fantasiada de fracote. Abaixo de 50% de HP ele toma +25% de dano, o que soa como recompensa por machucar ele. Só que ele também anda 60% mais rápido no instante em que cai da metade, então todo o seu chip damage carinhoso só serve pra jogar ele no modo turbo e mandar ele disparando pra saída enquanto suas torres lentas erram feio. O Berserker quer que você fique mordiscando. O certo é estourar ele numa janela só ou deixar pra lá. Sem meio-termo.

Bulwark projeta uma barreira frontal: quem estiver na frente dele toma 40% menos dano. Esse é traiçoeiro, porque pune o instinto de mira mais natural do tower defense: atirar em quem está primeiro, mais perto da saída. Faça isso com um Bulwark no bando e você está despejando dano exatamente no inimigo que ele está protegendo. O Bulwark diz: para de deixar sua prioridade de alvo no piloto automático.

Shieldbearer carrega um escudo que come os primeiros 5 hits inteiros, não importa o tamanho de cada um. Cinco pedrinhas, cinco balas de canhão, tanto faz, os cinco quicam. Isso é um counter duro pro Sniper e o tirão gigante dele: seu crit lindo bate no escudo e faz nada. Contra um Shieldbearer, cinco tiquinhos rápidos ganham de um tirão lento, o que é uma torre bem diferente daquela que destrói todo o resto.

Brute é o gêmeo espelhado do Shieldbearer. Em vez de comer hits inteiros, ele tem armadura chapada que subtrai 5 de todo hit. Uma torre que cospe uma mangueira de pelotas de 3 de dano faz zero num Brute (3 menos 5, travado no nada). Uma torre que acerta marretadas de 40 mal sente. Shieldbearer odeia hit grande, Brute odeia hit pequeno. Leve os dois tipos de torre ou leve arrependimento.

Hopper teleporta 1,5 unidade pra frente a cada 4 segundos. Na prática ele some debaixo dos seus projéteis lentos bem na hora que iam acertar, então qualquer coisa com tempo de voo longo fica beijando caminho vazio. O Hopper é o jogo avisando sua artilharia pra considerar que o alvo não vai estar ali quando o tiro chegar.

Phantom entra em fase e fica totalmente inalvejável por um trecho, num ciclo, e depois reaparece. Torres de tiro único passam metade da luta sem alvo válido, paradas feito poste. O counter é dano contínuo e em área, a torre Flame em especial: ela não liga pra piscadinha do Phantom, porque já está queimando o chão em que o Phantom está pisando.

Slime deixa um rastro de speed-boost no caminho atrás dele, e outros inimigos pegam carona, então um Slime na frente está caladinho deixando a wave inteira mais rápida. A salvação: o rastro é inflamável. Toca fogo e o atalho vira perigo. O Slime é uma piadinha de systems design que quase sempre funciona.

Frost Elemental existe puramente pra fazer a galera do frost-only suar frio. Ele é imune a slow, e na real acelera quando toma frost, então seu build confortável de congelar tudo virou uma máquina de buff. A única fraqueza dele: +50% de dano de burn. O Frost Elemental é um recado pessoal pra quem resolveu o jogo inteiro com uma torre Frost e parou de pensar.

Thief aspira qualquer orbe de XP não coletado que passa perto. Se você andou preguiçoso pra sugar os orbes com o cursor (o post 04 explica por que isso é coisa que se faz com o mouse), o Thief vai embora com seus level-ups. Ele não tira suas vidas. Ele tira seu progresso, o que de certa forma é pior.

Saboteur trava uma torre por perto por 3 segundos, deixando ela cinza e muda no meio da luta. É o inimigo que finalmente coloca um lado ruim naquele clássico de colar seu lança-chamas curtinho bem em cima do caminho pra ter uptime máximo. Estaciona sua melhor torre grudada no caminho e o Saboteur passa de boa e muta ela no pior momento possível. Espaçamento voltou a ser uma decisão.

Um recado rápido sobre status effects

Dois desses counters se apoiam em dano ao longo do tempo, então os sistemas merecem um parágrafo, porque é assim que você de fato ganha do Troll e dos tanques blindados.

Burn é um dano ao longo do tempo que mantém o maior DPS aplicado e acumula a duração. Reaplica um burn mais forte e ele faz upgrade; reaplica um mais fraco e você só recarrega o relógio. É um modelo limpo que evita o clássico "spamma o burn fraco pra sobrescrever o forte".

Poison funciona ao contrário: até 5 stacks independentes, cada um tickando no próprio timer. Uma torre de poison sozinha faz cosquinha, mas empilha cinco e você tem um banho de ácido de verdade. Poison recompensa volume; burn recompensa um tirão forte. Entre os dois, toda coisa que regenera ou é blindada no bestiário tem uma resposta.

O dormant mimic, ou: como o jogo pune a ganância

Guardei o melhor pro final, porque é o único inimigo do jogo que também é um jump-scare.

Apresento o dormant mimic (internamente, o Doppel Orb). Ele fica parado logo ao lado do caminho, imóvel, disfarçado de orbe de XP gordo e suculento. Não um orbe normal. Um premium. Aquele tipo de orbe que, quando você vê, seu cursorzinho ganancioso já desliza na direção dele por instinto puro, antes do seu cérebro ter votado.

E no instante em que o cursor chega perto o bastante pra "coletar": o mimic acorda, se revela e dispara pra saída numa velocidade genuinamente alarmante. Nunca foi XP. Era um monstro fazendo imitação da sua recompensa. Ele dropa XP em dobro, é verdade, mas só se você conseguir matar ele de fato, e ele não te deu muita pista pra isso.

É jump-scare puro, me pega toda santa vez, e é tranquilamente minha coisa favorita do jogo.

Bem apropriado, ele também é uma peste nos bastidores. Um dormant mimic recentemente achou um jeito de bloquear a vitória de uma fase de vez: ele ficava lá, tecnicamente ainda no campo, se recusando a contar como morto ou sumido, e a condição de vitória simplesmente... nunca disparava. Até os monstros placeholder acham jeito novo de se ferrar com a build. Eu consertei. Provavelmente.

Próximo episódio

Esses foram os bichinhos de lixão. No próximo post, os inimigos ganham barra de vida: cinco bosses, cinco jeitos completamente diferentes de uma run desandar, tudo no post 07. Leve poison. Até a próxima, no caminho.