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2026-07-16

Onze Mapas, e Todos Eles Trapaceiam

O td-survivors tem onze fases, e enquanto eu as fazia me impus uma regra da qual eu tenho um orgulho meio calado: nenhuma delas tem permissão de ser só um caminho mais bonito. Um mapa novo tem que merecer a vaga mudando uma regra do jogo, e não recolorindo o gramado. Se a fase é só "a curva em S, mas com mais pedra," ela não é feita. Então esse é o post onde eu te levo pelos onze mapas e tento provar que todos eles, sem exceção, trapaceiam.

Se você chegou agora, o loop central é tower defense colado num Vampire Survivors: os inimigos marcham num caminho fixo, você planta torres do lado, e todo inimigo que chega no fim te custa uma das suas 30 vidas. E onde você coloca essas torres é basicamente o jogo inteiro. Esses dois fatos vão apanhar dos mapas aqui embaixo.

A referência (pra saber o que é o "normal")

Grasslands é o grupo de controle. É uma curva em S suave num campo verde, sem truque, sem cronômetro, sem clima. Os inimigos entram por um lado e saem pelo outro, e a única coisa entre eles é você. Ele existe pra que toda outra fase tenha algo pra violar. Quando eu digo que um mapa "trapaceia," eu quero dizer que ele trapaceia em relação ao Grasslands. Essa é a fase em que o livro de regras ainda está inteiro.

Aproveita. É o último mapa honesto que você vai ver.

Os mapas que mexem com a sua geometria

A primeira família de macetes nem toca nas regras de combate. Eles só entortam o formato do problema até seus instintos de posicionamento pararem de funcionar.

  • Long Spiral é uma espiral gigante e apertadinha. O mapa inteiro é basicamente uma bobina, o que significa que uma única torre fincada entre dois anéis da espiral de repente encosta em quatro, cinco segmentos do caminho de uma vez. Aquela conta de cobertura que você aprendeu no Grasslands foi pro lixo: aqui o melhor imóvel é o centrão morto, e uma torre mediana num lugar ótimo ganha de uma torre ótima num lugar mediano.
  • Crossroads te dá dois pontos de spawn alimentando duas pistas que se cruzam num X. Aquele cruzamento é o tile mais valioso do mapa inteiro, porque uma torre cobrindo ele tá atirando nas duas pistas ao mesmo tempo. A fase inteira é uma briga por um metro quadrado de chão, e adivinha: os jogadores empilham o exército inteiro em volta do cruzamento como se fosse a única mesa boa do restaurante.
  • Fork of Fates é onde a geometria ganha opinião própria. O caminho se divide em dois braços, e cada inimigo escolhe o braço que tomou menos dano de torre recentemente. Lê de novo: a horda desvia da sua parte forte. Sobrecarrega o braço da esquerda e todo mundo desfila educadamente pela direita, passando reto pelas suas duas torres Gun solitárias. A única jogada vencedora é manter os dois lados mais ou menos equilibrados, o que parece profundamente injusto e é de longe uma das minhas coisas favoritas no jogo.

Os mapas que mexem com as suas torres

A segunda família passa por cima da geometria e começa a editar o que suas torres conseguem fazer.

  • Nightfall Hollow vive em escuridão permanente, e a regra é essa: qualquer inimigo parado fora do raio de luz das suas torres fica impossível de mirar. Suas torres não são mais só armas, elas são postes de luz. Cobertura deixa de significar "dano" e passa a significar "iluminação," e um buraco na sua iluminação é um buraco pelo qual a onda inteira passeia sem ser vista. Eu não esperava que um tower defense virasse um quebra-cabeça de design de iluminação, mas aqui estamos.
  • Sirocco Dunes tem uma tempestade de areia que varre o mapa a cada 45 segundos. Toda torre pega dentro dela perde 50% do alcance até a tempestade passar. Como a tempestade está sempre em algum lugar, a jogada é montar duas kill-zones longe o bastante uma da outra pra só uma ficar cega por vez. Você não tá brigando tanto com os inimigos, tá brigando com a previsão do tempo.
  • Tidebreak Causeway te alaga. A maré sobe e desce num ciclo de 90 segundos, e na maré alta os slots de torre da costa afundam e essas torres apagam de vez. Os pontos da costa são os melhores do mapa, e eles só funcionam uns 60% do tempo. Então o posicionamento vira uma carteira de risco: quanto do seu poder de fogo você tá disposto a estacionar num lugar que garantidamente vai se desligar sozinho duas vezes por minuto?

Os mapas que rodam no cronômetro

Minha família favorita. Esses mapas te entregam um timer e te desafiam a saber ler ele.

  • Thawline atravessa um rio congelado, e os inimigos no gelo deslizam mais rápido (ótimo, chegam no fim mais cedo, valeu). Mas a cada 60 segundos o gelo racha por uma janela de 10 segundos, e qualquer inimigo atravessando durante a rachadura cai dentro: dano pesado e um slow desgraçado. A fase inteira é sincronizar sua pressão de dano com o ciclo da rachadura. Tanga uma onda gorda pro gelo bem na hora que ele abre e você ganha uma execução de graça; erra por dois segundos e eles deslizam pra outra margem intactos, dando risada.
  • Waygate Ruins tem portais em cima do caminho que teleportam inimigos pra frente, pulando um trecho inteiro, num cooldown. Você não tem como impedir os pulos. Você só consegue aprender o ritmo e montar suas kill-zones em volta dos pedaços do caminho que os inimigos não conseguem pular. E como o universo tem senso de humor, orbe de XP largado em cima de um tile de portal também teleporta, o que é trágico (lá se foi sua renda) ou hilário (lá se foi o boss, direto na cara do seu Sniper), dependendo do dia.
  • Mirror Lake é cortado ao meio por um lago com uma cópia fantasma e espelhada do caminho do outro lado. A cada 30 segundos a realidade inverte: os inimigos trocam pro caminho espelhado enquanto suas torres ficam exatamente onde estavam. Então cada torre tem na prática duas zonas de cobertura que ela alterna, e um posicionamento perfeito de um lado pode estar mirando em água aberta do outro. A inversão é telegrafada 2 segundos antes por uma ondulação atravessando o lago, o que é tempo exato pra entrar em pânico e nem de longe tempo suficiente pra fazer alguma coisa a respeito.

Caldera, o mapa que te pune por vencer

Caldera ganha um título só pra ela porque é a ideia mais sacana do pacote inteiro. O caminho desce em espiral pra dentro de um vulcão, e chaminés de lava do lado do caminho entram em erupção no cronômetro e assam os inimigos de graça. Maravilhoso! Só que: todo orbe de XP que cai num tile quente queima e some em 3 segundos. Então a sua melhor kill-zone, aquela onde a lava grátis faz metade do seu trabalho, é também o único lugar onde a sua renda entra em combustão espontânea.

A solução é uma decisão de build: leva um Magnet Pylon e arranca os orbes dos tiles quentes antes deles cozinharem. Caldera é um mapa que pergunta baixinho "você tem certeza que sua build de farm e sua build de dano são a mesma build?" e depois cai na gargalhada quando não são.

Medalhas, vitória, e por que o seu progresso não some

Onze mapas que trapaceiam seriam só onze sabores de caos se não tivesse nada pra perseguir, então toda fase oferece medalhas: bronze, prata, ouro e endless. Elas são liberadas em ordem (ouro precisa de prata, prata precisa de bronze), então você não pode pular direto pra brilhante. Cada medalha é um alvo de onda mais um conjunto de waves de boss específicas que você tem que limpar no caminho, e essas lutas de boss são um assunto inteiro delas mesmas lá em cinco bosses, cinco jeitos de falhar.

Bate o alvo de uma medalha e o jogo te joga uma Vitória, o que é um momento genuinamente gostoso num gênero que é basicamente sobre a run acabar. As medalhas que você conquista ficam salvas localmente no seu navegador, então o progresso não some entre sessões: fecha a aba, volta amanhã, seu bronze e sua prata continuam ali sentados te esperando ir atrás do ouro.

E endless é exatamente o que parece: depois que você pega ouro numa fase, o endless libera o modo "só sobrevive pra sempre, sem alvo, deixa o escalonamento 1,15^n vencer eventualmente." É a volta da vitória que nunca termina, pra galera que zerou o mapa e na hora já perguntou "tá, mas até onde eu consigo ir."

No próximo episódio: a outra metade do mashup, a parte que faz duas runs idênticas parecerem completamente diferentes. Eu vou abrir as cartas de upgrade, os tiers de raridade, e o stat de Luck que discretamente entorta cada sorteio a seu favor. Traz uma lupa e um problema com jogatina. Até a próxima, na tela de level up.